Eletiva nº 1 - RACIOCÍNEO LÓGICO E ALGORITMOS COM ROBÓTICA.

RESPONSÁVEL


SABRINA COSENDEY DUTRA DA SILVA

 MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • Desenvolver o raciocínio lógico e a habilidade de construção de algoritmos por meio da montagem e programação de robôs, promovendo a aprendizagem matemática de forma prática, interativa e contextualizada. Paralelamente, integrar a robótica aos descritores da Matriz de Referência de Matemática do SAEB e às Competências BNCC, visando desenvolver habilidades matemáticas.
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • As orientações metodológicas deste projeto pautam-se pelo princípio da aprendizagem com autonomia e pela metodologia de desenvolvimento de competências, entendidas como ação/fazer observável e potencialmente criativo que articula conhecimentos, habilidades e atitudes/valores, permitindo um desenvolvimento contínuo.
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • bjetivo: Apresentação de projetos desenvolvidos pelos alunos com os robôs programados e as montagens realizadas, com explicações dos algoritmos e desafios resolvidos.
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Física
    •  Matemática
    •  Química



    Eletiva nº 2 - EDUCAÇÃO PARA O TRÂNSITO.

    RESPONSÁVEL


    RAEL

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • Trabalhar esse tema no ensino médio é uma excelente oportunidade para conscientizar os jovens sobre a importância da segurança no trânsito, cidadania e responsabilidade. Como muitos estudantes nessa fase estão próximos de tirar a carteira de motorista ou já utilizam meios de transporte como bicicletas e motos, o tema é altamente relevante.
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • Proporcionar aos estudantes do Ensino Médio, o fortalecimento da cultura de paz e a valorização da vida, por meio da conscientização quanto aos valores e das condutas no tráfego de pedestres e condutores, no sentido de prevenir violências no trânsito bem como contribuir com o desenvolvimento de atitudes que geram gentileza, valores, segurança e respeito no trânsito.
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • Exposição de trabalhos produzidos pelos estudantes, como cartazes, vídeos, peças teatrais, músicas e visitas a órgãos de trânsito.
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Geografia
    •  História
    •  Sociologia



    Eletiva nº 3 - O PODER DAS PALAVRAS - JOGOS EM LÍNGUA PORTUGUESA.

    RESPONSÁVEL


    Daniel

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • PRATICAR O LÚDICO E PROMOVER A APRENDIZAGEM EM LINGUA PORTUGUESA.
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • Criar jogos (manuais ou digitais) que favoreçam a fixação de conteúdo em Língua Portuguesa (LP) por meio de atividades lúdicas. O foco está na interação dos alunos com o conteúdo e na possibilidade de criar seus próprios jogos, promovendo uma aprendizagem ativa.
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • Realização da culminância do projeto com uma sala de jogos para os visitatante. Os alunos apresentam o jogo desenvolvido: seu conceito, regras e estética do jogo (tabuleiro ou digital) para que os visitantes também joguem.
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Língua Portuguesa



    Eletiva nº 4 - JOGOS E BRINCADEIRAS: socializando e aprendendo – ENSINO MÉDIO

    RESPONSÁVEL


    MONICA

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • Os jogos e brincadeiras fazem parte da história e da formação cultural da humanidade, sendo expressões legítimas de identidade, criatividade e socialização. Na escola, são ferramentas pedagógicas potentes, capazes de despertar o interesse dos alunos, promover aprendizagens significativas e integrar diversas áreas do conhecimento. Resgatar brincadeiras tradicionais, refletir sobre suas origens e significados, além de propor novos jogos, é também promover saúde física e mental, fortalecer os laços sociais e estimular o protagonismo juvenil. Em um mundo cada vez mais digital e acelerado, valorizar a ludicidade é um ato educativo e cultural essencial. O projeto visa proporcionar vivências práticas e reflexivas sobre jogos e brincadeiras de diferentes contextos, épocas e culturas, ampliando o repertório dos alunos, no âmbito da construção da aprendizagem, alguns jogos têm o propósito de auxiliar o aluno na aprendizagem e desenvolvimento do raciocínio matemático e conhecimentos linguísticos. Já em outros momentos, eles os auxiliam no desenvolvimento afetivo, físico-motor e social. promovendo a diversidade e estimulando a cooperação e o respeito mútuo
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • Vivenciar e valorizar os jogos e brincadeiras como manifestações culturais, sociais e educativas, promovendo o protagonismo estudantil, o respeito à diversidade e o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, afetivas e sociais.
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • A culminância será um dia temático no qual serão apresentados os trabalhos produzidos com exposição de cartazes, painéis e fotos de atividades realizadas. Serão realizadas estações onde os estudantes apresentarão jogos tradicionais, autorais, históricos e culturais, com oficinas e demonstrações práticas.
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Biologia
    •  Ciências
    •  Matemática



    Eletiva nº 5 - TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO – ENSINO FUNDAMENTAL

    RESPONSÁVEL


    RAEL

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • Vivemos em uma sociedade profundamente imersa nas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), e o(a) estudante contemporâneo(a) interage constantemente com essas ferramentas no seu dia a dia. No entanto, o uso frequente das TDICs não necessariamente implica o domínio crítico e consciente dos recursos tecnológicos disponíveis. Isso traz à tona a necessidade de uma formação que vá além da perícia técnica, englobando o letramento digital, que abrange não só o uso, mas a análise crítica, a formação ética e a cidadania digital.
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • A avaliação será contínua e formativa, considerando processo e produto. Instrumentos: • Portfólio do grupo (roteiro, registros de pesquisa, rascunhos, versões e referências). • Rubrica do produto final com critérios como: adequação ao tema/público, clareza da mensagem, evidências de pesquisa, qualidade técnica compatível com os recursos, ética digital (créditos, respeito, privacidade). • Autoavaliação e coavaliação (participação, colaboração, cumprimento de combinados). • Observação do professor (engajamento, comunicação, resolução de problemas e evolução individual).
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • Os alunos organizarão uma exposição interativa para a comunidade escolar. Estações: Estação "Escute Aqui!": Reprodução dos podcasts criados, com QR Code para acesso. Estação "Tela Premiada": Sessão contínua dos vídeos produzidos. Estação "Design em Ação": Exposição dos cartazes digitais e impressos. Estação "Quiz da Cidadania Digital": Jogo interativo sobre segurança e ética online, criado pelos alunos.
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Geografia
    •  História



    Eletiva nº 6 - Não corra, não mate, não morra!

    RESPONSÁVEL


    Daniel

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • Este Projeto justifica-se pelo fato de que a Educação para o Trânsito deve oportunizar aos estudantes, teoria e prática por meio de um currículo transversal, de forma contextualizada, incluída no sentido de agregar conhecimento e desenvolvimento pessoal e coletivo aos nossos estudantes, sob uma perspectiva ética, empática e consciente. Inclusive, permitindo aos estudantes a possibilidade de agregar conhecimentos linguísticos da Língua Inglesa, tendo em vista um planejamento que visa a confecção dos materiais resultantes do projeto, por exemplo as placas de sinalização de trânsito, em Língua Portuguesa, concomitantemente com a Língua inglesa. Este projeto é, também, vinculado ao componente de Arte, pois envolverá desenhos, pintura, criatividade. E, ainda, terá vínculo com o componente de Matemática, pois haverá necessidade de cálculos no que tange à confecção das placas.
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • As orientações metodológicas desta eletiva pautam-se pelo princípio da aprendizagem com autonomia e pela metodologia de desenvolvimento de competências, estas entendidas como ação/fazer observável, potencialmente criativo(a), que articula conhecimentos, habilidades e atitudes/valores e que permitem desenvolvimento contínuo (metodologia ativa – sala de aula invertida).
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • A culminância da eletiva Educação para o Trânsito pode ser organizada como um grande evento escolar, voltado à apresentação integradora de todos os materiais produzidos pelos estudantes ao longo do ano. A ideia central é transformar a escola em um espaço de mobilização e conscientização sobre segurança viária, envolvendo não apenas os alunos, mas também famílias, professores e a comunidade do entorno. Essa culminância funcionará como uma vitrine do conhecimento construído ao longo do processo, valorizando o protagonismo estudantil.
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Língua Portuguesa



    Eletiva nº 7 - Raízes do Brasil: Culturas Vivas, Histórias Presentes

    RESPONSÁVEL


    Lucas Brito

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • A escola, como espaço de formação cidadã, tem o dever de cumprir as Leis nº 10.639/2003 e nº 11.645/2008, que visam corrigir desigualdades históricas e combater o racismo estrutural. Este projeto busca valorizar as matrizes africanas e indígenas na formação social, econômica e política do Brasil, promovendo a autoestima de alunos negros e indígenas e formando cidadãos com uma consciência histórica crítica e antirracista. Ao estudar a história e cultura afro-brasileira e indígena descobrimos nossas raízes, onde nos ajuda a entender o passado, pensar no presente desmistificando ações e falas preconceituosas e nos possibilita construir um futuro melhor, mais humano e igualitário.
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • O objetivo geral de estudar a história e cultura afro-brasileira e indígena é promover o reconhecimento, a valorização e o respeito à diversidade étnico-racial na formação do Brasil, combatendo o racismo e a discriminação, compreendendo as raízes e a identidade nacional, e desconstruindo visões eurocêntricas para construir uma sociedade mais justa e plural, conforme a legislação Lei 10.639/03 e 11.645/08.
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • - Apresentações artísticas; - Degustação de culinária afro-brasileira e indígena. - Produção de textos e apresentações orais
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Geografia
    •  História
    •  Língua Portuguesa



    Eletiva nº 8 - Biotecnologia: CIÊNCIA, JOGOS E INOVAÇÃO

    RESPONSÁVEL


    VALÉRIA

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • A biotecnologia é uma área multidisciplinar que envolve o uso de organismos vivos ou partes deles para criar soluções inovadoras nas áreas da saúde, agricultura, meio ambiente e indústria. No ensino médio, seu estudo é essencial para que os alunos compreendam melhor questões do cotidiano, desenvolvam habilidades como pensamento crítico, análise científica e trabalho em equipe, além de se familiarizarem com técnicas laboratoriais. O ensino da biotecnologia também promove a reflexão ética e social sobre o uso dessas tecnologias, contribuindo para uma formação mais consciente e preparando os estudantes para tomar decisões informadas diante dos desafios do futuro. Para desenvolvermos tal conteúdo utilizaremos a metodologia de construção de jogos didáticos.
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • • Promover a compreensão de como as inovações científicas impactam diretamente a vida cotidiana, desenvolvendo a capacidade crítica dos estudantes para analisarem questões relacionadas à saúde, alimentação, meio ambiente e ética. Além disso, busca-se despertar o interesse pelas ciências, estimular a investigação e preparar os alunos para os desafios do mundo contemporâneo, incentivando a tomada de decisões conscientes e responsáveis frente ao uso das tecnologias biológicas.
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • Para a elaboração dos jogos será necessário domínio do conteúdo que poderá ser adquirido com pesquisas, mídias e aulas expositivas sobre o tema. Primeiramente, serão confeccionados protótipos dos jogos e, posteriormente, as versões finais. Jogos que serão confeccionados: palavra cruzadas, caça-palavras, jogos de tabuleiro, jogo da memória entre outros. Desta forma: Aula expositiva e dialogada;  Explorar o conhecimento prévio dos alunos sobre o tema a ser trabalhado;  Atividades práticas com foco no ensino por investigação orientado por problematização, sistematização e contextualização do conhecimento;  Propor a realização de leitura, debate, produção e realização de atividades por meio dos experimentos realizados;  Imaginação, motivação, reconhecimento, afetividade, divertimento, prazer e interesse próprio;  Exercícios que trabalhem nos alunos a elaboração de conceitos;  Investigação científica;  Aulas práticas com realização de relatórios, seminários resumos e atividades avaliativas;  Realização de atividades práticas com o uso de computadores.  Aula expositiva sobre a história dos jogos e evolução dos jogos digitais: Classificação e características.  Aulas práticas e teóricas sobre o uso de ferramentas para o desenvolvimento de jogos (ferramentas: cromebboks, kahoot, internet).  Aulas de revisão os descritores necessários para programação, como: plano cartesiano, adição e subtração de números racionais, coordenadas, linguagem, dentre outros.  Dinâmica para divisão da turma em grupos e distribuição de responsabilidades quanto à execução do projeto.  Aulas práticas e teóricas sobre programação e desenvolvimento de jogos digitais.
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Biologia